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激闘!ケツスキニング! の巻 

全国2人くらいのデータを待ってくださってるみなさんゴメンなさい。
ケツまわりでハマってました…。
これからやっとUVの修正なので、まだもうちょっとかかりそうです。
ハマってる状況を晒しとくよ(・◇・)

【 激闘!ケツスキニング! の巻 】
スキニングの作業をしててつくづく思うのは、人間の体ってよくできてんなあ
っていうこと。皮とか肉とか、すげえよなあ。

特に難しいのが 肩 と 股関節 。
どっちも可動範囲が広いうえに重要なポイント(萌え的な意味で)でしょ。
この2箇所がスキニングのすべて、って感じかなあ。それくらい俺は苦手。

特にMMDでは1つのボーンに対して2つの影響度しか設定できないので
(これってdirectXの仕様?)、なおさら難しい。もう無理。
…と言っても仕様は仕様なので、せめて「頻繁に動かしそうなポーズ」では
キレイに変形するように…できたらイイナ!うへあ(・△・)


足を開くときはあんまり問題なし。後ろ方向には可動範囲が狭いので問題なし。
0319-1-1s

厄介なのは足をおもいっきり上にあげるとき。更に開いてねじって…
90度くらいまではいいんだけど、それを超えると股間がめしょめしょになるYO!
なんだか卑猥でこれはこれで…よくないので調整します。
0319-1-2s

①足を上げたときに激しく変形するポリゴンに色をつけてみた。
 (なんか適当な材質で。楽しくなるように楽しげな色で・笑)
0319-2s

②keynoteで曲げてみた。
 曲げたときになるべく無理がかからないような形になるように頂点を移動。
 納得いくまでKeynoteを行ったり来たり。
0319-3s

③アンカーはこんな感じ。
 赤矢印の部分は変形させたくないのでアンカーに含めないようにしてみた。
 けっこうギリギリ…。
0319-4s

④横はこんな感じでポリゴンを割ってみた。
0319-5s

⑤曲げるとこうなる。まだまだ研究が必要だー
/0319-6s


で、調整前と調整後
0319-7s


ポリゴンが細かすぎてもダメ、荒すぎてもダメ。
パズルみたいで楽しい…わけねえだろ! ほんとに難しい。


もっとキレイに変形するメッシュやアンカーがあるはず。
いつかもっとキレイにスキニングするために激闘の記録をここに残す。

オレはようやくのぼりはじめたばかりだからな
このはてしなく遠いスキニング坂をよ…

― 未完 ―
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[ 2009/03/20 15:02 ] MMD制作日記 | TB(0) | CM(4)

ローポリの場合、谷折になる部分は
折り目に平行なエッジを少なくすると、多少楽かもしれません
…でもMMDは今の所捻れないので余計に壊れるかも…

DirectXは4つまでおkっぽいので、MMDの仕様かと
…せめて3つであれば、正中線のラインで苦労しなくて済むんですけどね~
[ 2009/03/21 07:45 ] [ 編集 ]

こんにちは。

数少なくない待ってる人の一人です。
こっそり読んではいつも勉強させていただいてます。

とりあえず、この記事は
>激闘!ケツスキ
まで読みました!はじめましてのご挨拶まで。
これからも楽しみにしています。
[ 2009/03/21 12:21 ] [ 編集 ]

肩と股関節はほんとにめんどくさいですよねー
自分は特に肩が苦手です胴体、肩、腕の3つがぎりぎり重ならないように・・・・ってとこで難航しました。

このモデル見てて気になったのが、股関節の位置です。
もうチョット上、お尻の一番頂点のあたりの高さが回転中心になると思います。
[ 2009/03/22 02:47 ] [ 編集 ]

剛田幸村さま
 捻りが入ると途端にめしょめしょになってしまいます(泣)
 回転制限とかもあったらいいなとか夢みてみました…。
 DirectXは4つまでオッケーなんですか!
 俺は仕様を腕でカバーできないので辛いです(・△・)

kenbot3さま
 はじめまして。うおおー!ありがとうございます。
 役に立たない記事ばっかりですが、1つくらいお役に立てたら嬉しいです。

 >ケツスキ
 アッー!?

Ratさま
 肩は本当に難しいですよね。アンカーに入れたり出したり、
 調整したつもりが元に戻ってたり(笑)してました。
 股関節の位置、ご指摘ありがとうございますー!!
 おシリの変形に違和感を感じてたのはこのせいかも!
 さっそく修正してみますー。
[ 2009/03/23 02:51 ] [ 編集 ]

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