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死闘!ショルダースキニング! の巻 

昨日はついに夢の中でポリゴンちくちくやってました。
で、朝起きてPC起動して…

夢で見たのとちがうー!!

夢ではキレイに動いてたんだよ、夢では…!
あ、それからね、今日はリビングの椅子を見に出かけてて…
そんな見苦しい言い訳をタラタラしつつ、現実を晒しとくよ(・◇・)

【 死闘!ショルダースキニング! の巻 】 今まででいちばんチラ裏。

ショルダースキニングって、聖闘士星矢の技っぽくね?

本題。
前回のケツに続いて難関の肩です。
ケツはスカートで隠れることも多いけど、肩は服を着せても服のスキニングは
必要だし、上半身でけっこう目立つ場所なのでケツより誤魔化しがきかない。
ましてや最近は腋フェチも増えていると聞きます、気合入れないとね!

水平まで上げるのは特に問題なし。
下げる場合は体側の腋の頂点を動かないようにしておけば、腕がめりこんで
肉のシワっぽく見えるのでオッケー。
0322-1s

問題は水平以上に上げるとき、前方に向かって上げるとき、かな?
後方への回転は足同様に可動範囲が狭いし、あんまり見えないので前重視で。
0322-2s
大惨事

ちなみに、メタセコ上だときれいに変形してるように見えるんだけど、
MMDで輪郭を表示すると余計なところにシワが発生しちゃう。
ウサミミ動画ではかなり苦労して見えないようにモーション修正しました。
俺のモデルの場合は特に肩、ひじ、ひざ、あたりが出やすいです。
0322-3s
真モデルは大惨事ってレベルじゃないぜ


①ケツ同様に、激しく変形するポリゴンに色をつけてみた。
0322-4s

②keynoteで曲げてみる。
 ボーンの根元(回転の中心)との位置関係も考慮しつつ、ひたすら調整。
 後ろはシンプルに。
 捻りがかかる場所はワイヤーコマンドで三角にしておきました。
0322-5s

③下げた状態と上げた状態。
 実際の人間の体もそうだけど、水平以上は肩ボーンを併用。
0322-6s
上げる方は既に厳しい…

④ここから更に難関。前へならえ~!さらに上へ~!
 曲げたときのシワ吸収用のポリゴンを設けてみたけど…
0322-7s
 俺オワタ \(・◇・)/


今更過ぎるけど、ポリ割りは海賊屋様の本で勉強させてもらいました。
基本は曲げの内側は割りを少なく、外側は多く、って感じで。
0322-ex1s こんな 0322-ex2s かんじ。


修正前と修正後
0322-8s
こうしてみるとあんまり変わってないけど、MMDで踊らせてみたら余計なシワ
がずいぶん消えてくれたから、少しは効果があったと思いたい。


とここまでやって、ふと思いついてオリジナルの初音ミクをPMDエディタで
見てみた。ワイヤフレーム表示、頂点表示で。
…俺のポリゴンの割り方、影響度のつけ方とずいぶん違う。
肩の影響度は腋のあたりまで及んでいるし、ポリゴンの割り方も美しい。
これに似せればもっときれいに変形するのかもしれない…


オレはようやくのぼりはじめたばかりだからな
このはてしなく遠いスキニング坂をよ…


― 未完 ―

応援ありがとうございました。鎌先生の次回作にご期待くださいプゲラ

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[ 2009/03/22 01:33 ] MMD制作日記 | TB(0) | CM(0)

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